Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
X_5c7b328f

Геймер Immortal-Shadow 2

6

GDC Europe: Матиас Миллирин говорит о будущем Alan Wake…

Ниже представлен мой перевод статьи "GDC Europe: Remedy's Myllyrinne Makes Plans For Alan Wake", которая вышла в свет 17 августа.

GDC Europe: Матиас Миллирин говорит о будущем Alan Wake…
Alan Wake - GDC Europe: Матиас Миллирин говорит о будущем Alan Wake…GDC Europe: Матиас Миллирин говорит о будущем Alan Wake…

Директор Remedy, Матиас Миллирин в ходе конференции GDC Europe (Game Developers Conference Europe) в беседе с журналистами ярко описал уровень таланта девелоперской студии, заострил особое внимание на критике мультиплеерных шутеров и в общих чертах обрисовал картину современного игропрома.

Один из постулатов Remedy гласит: «старайся развлечь как можно большую публику и создавай только лучшие игры». Миллирин признал, что персонал сотрудников Remedy насчитывающий 45 человек, порой тратит значительное время на разработку своих проектов. Так, нуар-экшен Max Payne отнял у студии 4 года, в то время как сиквел был выкован в кузнице Remedy всего за 18 месяцев. Помимо прочего, Xbox 360-эксклюзив Alan Wake был взят под опеку Microsoft весной 2005, но увидит свет только, когда на дворе будет 2010. Сохранение качества продукции, а вовсе не гонка за её количеством – вот основная причина долгого цикла разработок. Этот принцип особо важен для того чтобы выделиться на фоне бесконечной волны шутеров. Матиас отметил, что мультиплеерный тип таких игр ("me-too multiplayer") является одной из основных негативных черт современных игр, а мультиплеерные моды игр каждый раз становятся очередным клоном Counter-Strike, а действительно свежим продуктом стать не в силах. «В действительно хорошей сингл-игре мультиплеер далеко не главная вещь, ради которой люди готовы тратить свое время» - говорит Миллирин.

В сфере маркетинга игр довольно много неправильных решений. Одно из основных правил, которое всегда присутствует в маркетинге, и которое можно описать как «верный способ хорошей раскрутки тайтла – это запутывание потребителя и игра со словами», довольно бессмыслено. Употребление в названии громких слов “War”, “Race”, “Star” и т.д на самом деле никакого действия на среднестатистического геймера не оказывает. Вдумайтесь в смехотворность такого названия, как «Race Of War 2: The Wrath Of Cthulhu» (Гонка войны: Гнев Ктулху), и как игра будет смотреться на полке? Особое возмущение вызывает «список фичей», который неизменно присутствует в описании игры и всякие статистические данные, вроде числа машин, уровней и т.п. А ведь это вовсе не описывает, какие ощущения позволяет дать игра.

Кредо Remedy звучит очень просто: «Создавай самые обыкновенные вещи в небольшом количестве, но делай их безупречно». Не последнюю роль играет и тонкое управление персоналом. Миллирин заостряет внимание на том, что необходимо точно сфокусировать силы персонала, и если появляется проблема, над её решением работают люди, чья специализация очень обширна. В таких случаях не избежать разногласий, зато порой рождаются действительно инновационные идеи.

Что касается создания нового IP, то позиция Remedy заключается в том, что нужно сперва придумать прочный центральный персонаж – протагониста, на который будет опираться весь франчайз. Согласно Миллирину, особо важно иметь ключевой и проработанный характер персонажа, который будет сразу понятен игрокау. Существует одна из характерных проверок качества, которой придерживается Матиас – игра должна за 20 секунд оказать впечатление на обычного человека, не увлекающегося играми без каких либо предварительных описаний. Директор Remedy обычно сторонится от жанров, основанных на Второй Мировой, сеттинге “Dungeons and Dragons”, хардкорном скай-фае и игр, где протагонистом является женский персонаж.

В общем и целом, «основная сила любой игры состоит в её восприятии» - говорит представитель Remedy. «В старом добром Макс Пейне часть оружия казалась на первый взгляд менее эффективной. Хотя дело было в простой корректировки звуковых эффектов и моделей оружия, в то время как уровень урона оставался неизменным. Хоть тестеры сетовали на то, что это повлияет на баланс, эффект, тем не менее, стал положительным».

«Remedy верит, что наиболее проработанный стори-лайн и глубокая атмосфера – настоящий ключ к успеху» - говорит Матиас, прежде чем представить журналистам свежий трейлер, который ранее нигде не показывался. В трейлере звучит закадровый голос сценариста Remedy Сэма Лэйка, который рассказывает о том, что протагонист Алан Уэйк в поисках своей супруги пытается во что бы то не стало найти пропавшие страницы своей рукописи, события в которой, похоже, начинают проявляться наяву.

Психологический хоррор-триллер Alan Wake являет собой все современные тренды индустрии. По ощущениям он сравним с Silent Hill, повествуется в лучших традициях The X-Files и Twin Peaks, содержит потрясающе новаторские наработки в игре света и тени, которые работают на благо не менее уникального геймплея. Alan Wake в очередной раз покажет серьезный подход Remedy в создании нового IP и станет одним из главных событий будущего 2010 года.

6
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «GDC Europe: Матиас Миллирин говорит о будущем Alan Wake…»

    Загружается
Чат