Перевод дневников разработчиков, опубликованных на официальном сайте проекта Syndicate. Краткая история того как зарождался кооперативный режим. Разработчики делятся интересными деталями разработки и адаптации не сильно приспособленного для сетевого режима рабочего игрового движка Starbreeze и того, как поставив себя в жётские рамки сроков команда смогла реализовать все задуманные идеи в лучшеей возможной реализации.
Дневники разработчиков. Кооперативные впечатления. Дневники разработчиков. Кооперативные впечатления.Все дневники разработчиков Syndicate• Дневники разработчиков. Исполнительный продюсер Джеф Гамон. • Дневники разработчиков. Aрт-директор Джон Майлз. • Дневники разработчиков. Продюсер Бен О’Доннел. • Дневники разработчиков. Кооперативные впечатления. • Дневники разработчиков. Ведущий дизайнер боёв Вилья Соммербек. • Дневники разработчиков. Креативный директор Нейл МакЭван. • Дневники разработчиков. Главный дизайнер уровней Андреас Гсвари. • Дневники разработчиков. Исполнительный продюсер Джеф Гамон. Предпоследняя страница. • Дневники разработчиков. Starbreeze CEO Михаэль Нермарк. Последний блог. |
Дневник разработчиков. Кооперативные впечатления
Привет всем, с вами Роджер Мэтсон (Roger Mattsson) (программист и гейм-дизайнер), Томми Йохансон (Tommy Johansson) (главный дизайнер уровней для кооперативного режима) и Ларс Ланг (Magnus Lang) (главный программист кооперативного режима). Сегодня мы собрались здесь с вами, чтобы немного поговорить о том, каким будет режим кооператива в Syndicate, и о том, как мы его создавали. Мы думаем, что нам очень повезло быть той частью команды разработчиков, которая занимается кооперативом и, конечно же, частью чрезвычайно креативной, талантливой и посвящённой своему делу команды разработчиков Starbreeze.
Как и многие геймеры, в 90-х мы играли в оригинальный Syndicate, и возможность поработать над перезагрузкой серии – для нас это проект мечты.
Если оглядываться на предыдущие проекты Starbreeze, такие как The Chronicles of Riddick и The Darkness, мы знали, что мы хотим сделать жёсткий синглплеер с крепко сбитой историей. На самом деле, на начальном этапе, мультиплеер не задумывался как часть проекта, но «бизнес – это война», а что такое война, если не способ показать себя с лучшей стороны? Так и получилось, что спустя год после начала разработки мы серьезно взялись за внедрение мультиплеера в игровой процесс, нельзя сказать, что нам это далось малой кровью.
Мы разработали и опробовали множество интересных соревновательных концептов «игрок vs. игрок». Одним из них был взлом (breaching) у друг друга чипов DART, но концепт показал сложность интуитивного обращения игроков с этой механикой, учитывая то, что при этом нужно продолжать участвовать в перестрелках. Ещё один концепт вращался вокруг идеи лечения и перезагрузки, которая как раз сейчас используется в кооперативном режиме. Система реализована через «дружественный» взлом, и поощряет игроков на командную работу, и заставляет группу агентов работать как единое целое. Были опробованы разный дизайн уровней и различные режимы игры, например уровни, комбинирующие атаку и защиту, с небольшой историей и коротким описанием целей, вариации командного deathmatch’а, маленькие и большие уровни, но ничего из этого не оставляло ощущения «правильности» и не чувствовалось справедливым подходом по отношению к оригинальной игре.
Ключевым фактором в течение всей разработки для нас было создание игры, которая бы оставляла ощущение классики 90-х. В уме мы всегда держали идею кооператива «игрок против AI», и мы чувствовали, что это как раз тот путь по которому стоит пойти в Syndicate, но в Starbreeze мы никогда делали ничего подобного, и наш движок был заточен для игр, рассчитанных на одиночное прохождение. У нас даже были сомнения относительно того, сможет ли Starbreeze Engine быть модифицирован таким образом, чтобы поддерживать множественный искусственный интеллект в мультиплеерном окружении, и сможем ли мы выступить против лучших кооперативных игр на рынке. Зная это, довольно просто будет сказать, что разработка кооперативного режима ассоциировалась с большим риском, но это нас не остановило. Была создана небольшая команда, которая посвятила себя работе над отдельным, изолированным проектом, с вымышленным именем SMOG. Целью проекта SMOG было доказать, что мы можем модифицировать нашу технологию Starbreeze Engine, чтобы создать весёлый захватывающий кооперативный режим, в течение одного месяца.
В разработке прототипа с чрезвычайно высокими заявками, участвовала небольшая команда, с полной свободой творчества. Это одна из лучших работ, которая может перепасть игровому разработчики, и результаты не заставили себя ждать. После того как прошёл месяц мы не только модифицировали нашу технологию и доказали что режим кооператива может быть реализован, но и создали полностью играбельный кооперативный уровень для 4 агентов, который был продемонстрирован на внутреннем показе в Starbreeze. Мы можем смело заявить что это был хит, и неделю спустя прототип, под сопровождение оригинальной музыки из Syndicate играющей во время загрузки уровня, был показан в EA. Так Syndicate кооператив стал реальностью.
Механика загрузочного взлома (reboot breach), которую мы предварительно создали для соревновательного мультиплеера, показала себя как отличный механизм для кооператива. Также, мы увидели, и стали поощрять разделение ролей между игроками, такое как, например, медики, агенты нападения, снайперы, агенты поддержки и т.д. и представили приложения для взлома (breach applications), которые есть, по сути, небольшие хакерские программки, созданные для выполнения определённых задач, ещё больше усиливающие разделение ролей между игроками в команде. Кооператив всё больше и больше отличался от простого шутера.
Сейчас, после почти двух лет полного производственного цикла работы над кооперативной компанией, множественных дизайн итераций, и многих переделок движка, мы чувствуем, что мы создали правильный кооператив для фанатов Syndicate. Неплохим был и тот, старый, прототип, но тем, что у нас есть сейчас, могут по праву гордиться EA, Starbreeze и, в особенности, команда, которая занималась разработкой кооперативного режима. Мы соревнуемся с лучшими представителями жанра, и мы надеемся, что вы, геймеры, согласитесь, этот тот кооператив, которым можно гордиться.
09.11.2011
Источник : [09.11.2011] Перевод, графическое оформление: авторские. |